How to play Urgot編 [解説]
お久しぶりです。
とりあえず何か書かなければなんて思ったので、前にリクエストをもらったUrgotについて
書いていきたいと思います。
ルーンの変更が来てからあまり触れていませんが、許して...許して...
ルーンとステータス
ルーンは解放の魔導書 サブパスに不滅を入れています。ステータスはAD,AR,healthを選択。
以下何となくのルーン解説
解放の魔導書はUrgotに非常に相性が良いです。
お互いにを使用した後、を持てばまずレーンで
負けることはありません。強気に攻めましょう。
Urgotに相性の良いサモスぺはこちら。
ハイ。大体全部合いますので最強です。
ミニオン吸収装置
正直これは若干使い方分かりません(Bronze5並感)
取り合えず戦闘中にシージミニオン吸収したり、range相手に取れないCSを少しでも減らすために使いましょう。
シールドバッシュ
UrgotのWのクールタイム長いのでどうかな~と思ってたのですが
普通に強くて相性良いですね。
若干のステータスのbuffもですが、通常攻撃に追加ダメージが乗ります。
UrgotのW中の攻撃は通常攻撃扱いですので、細かい攻撃一発一発に追加ダメージが乗りますので、
非常に相性が良いルーンとなります。
(試してないので実際は弱いかも)
→どうも発動後1発目に乗るだけなので相性はそんなに良くないみたいです。
レーンで有利を取れそうなら打ち壊し、それ以外なら下の段から選択した方が良さそうですね
ステータスは対面がAPならMRを取ってもよいと思います。
Passiveが割合ダメージですので、そこまで無理やり
ADを取りに行く必要はないと思います。
各スキル解説
Passive:エコーフレイム(Echoing Flames)
AA時に同一方向の脚から炎が放射され、扇形60°の範囲内の敵ユニットに物理DMを与え、その脚はCDに入る。5秒以内に同一の対象に連続して炎を当てると、与えるDMが10%(最大30%)減少する。Lv1/6/9/11/13/16で基本DM、Lv1/6/9/11/13で対象の最大HPへの割合DMが増加し、CDが減少する。
物理DM: [AD × 40/50/65/80/90/100%] + [対象の最大HP × 2/3/4/6/8%]
序盤はCDが長いですが、ミニオンプッシュにも使えますので意識しましょう。
後半は連発が可能になるので、火力は非常に高くなります。
Q:コラプトシェル(Corrosive Charge)
指定地点に榴弾を発射し、0.6秒後に範囲内の敵ユニットに物理DMとSlow(1s)を与える。
物理DM: 25/70/115/160/205 + [AD × 70%]
Slow: 45/50/55/60/65% 効果範囲:
Cost: 50MN CD: 12/11/10/9/8s Range: 800
1秒スロウが付き、そこそこの射程の長さがあるメインスキル。
敵がCSを取る瞬間に叩き込んでやろう。
W:パージ(Purge)
Passive: このスキル以外のスキルが敵チャンピオンに当たった場合、対象をロックオン(5s)する。
Active: 全対象のロックオン効果時間を更新し、DMを軽減するシールド(4s)を獲得し、ロックオンした敵チャンピオンを優先的に、最も近い敵ユニットに対して自動でAAを行う。効果中はエコーフレイム(P)が有効で、ASが3に固定されチャンピオン以外のユニットをすり抜けるようになるが、このスキル以外でのAAが不可能になりOn-Hit Effectsの効果が減少(33%)しCriticalは発生しない。また自動AA中はMSが125減少するが、受けたSlowの効果を低減(40%)する。スキル発動から0.5秒後に再使用可能になり、再使用するとシールドを除く効果が解除される。このスキルは効果時間が終了してからCDが開始する。
シールド耐久値: 60/90/120/150/180 + [増加HP × 30%]
AA物理DM(1Hit毎): 12 + [AD × 20/24/28/32/36%] ※敵ミニオンに対する下限は50DM 効果範囲: 425
Cost: 45/50/55/60/65MN CD: 13/12/11/10/9s Range: 490
殴り合いの時に発動するだけでダメージ交換負けないようになりますので、
あまり気軽に使わない方が良いです。
QやEを当てると通常攻撃の対象が相手championになりますので、QやEを当ててからWを押してダメージ交換を行いましょう。
E:ディスデイン(Disdain)
0.25秒後、指定方向にダッシュし、接触した全敵ユニットに物理DMとKnock Asideを与える。敵チャンピオンに衝突した場合は停止し、同様の物理DMとStun(0.75s)を与え後方にPullする。
物理DM: 60/100/140/180/220 + [AD × 50%]
Cost: 50MN CD: 16/15/14/13/12s Range: 475
若干予備動作があるので当てるのが難しいですが、集団戦でcarryにあてた際はほぼ確定キルになります。
入力と同時にダッシュ判定になるので、詠唱中にCCを食らってもそのままBlinkできます。
E+Flashは非常に強力なので、練習しましょう。
R:デスグラインダー(Fear Beyond Death)
Passive: 現在HPが25%以下の敵チャンピオンにマークを付与する。
Active: 敵チャンピオンにのみ当たるヘクスドリル・ビーコンを発射し、最初に当たった対象に物理DMとSlow(4s)を付与する。Slow効果は対象の減少HP率1%毎に1%(最大75%)増加する。また、使用後にこのスキルは慈悲(Mercy)へと変化し、効果中に対象の現在HPが25%以下になった場合再使用可能になる。効果終了時に対象が同様の状態だった場合、自動的に再使用する。
物理DM: 50/175/300 + [AD × 50%] 弾速: 3200
Cost: 100MN CD: 120/95/70s Range: 1600
慈悲: 対象に対して鎖を射出し、対象指定不可状態でSuppressionを与えつつPullし、対象をキルする。このスキル使用中も移動可能で、キルに成功した場合周囲の敵ユニットにFlee(1.5s)を与える。
Flee効果範囲:
Cost: 無し Range: 無限
HP25%以下を問答無用で処刑する非常に強力なUlt。
HPが減っているほどスロウが重くなるので、ある程度敵のHPを減らしてから使用しましょう。
処刑時の発動するFlee(1.5s)は非常に強力です。敵のど真ん中で処刑するよう意識しましょう。
レーン戦
レベル1でPassiveを使えば容易にPushしてLv2先行することができます。
逆に言えばPassiveのせいで常にレーンをPushしてしまうことになりますので
Gankの危険にさらされることが多くなります。
Eを使うタイミングは敵jungleが見えているときに限定しましょう。
ダメージ交換の際に、Wを発動することを意識するだけで、ある程度レーン戦は楽に行うことができます。
後はLV6まで耐えましょう。LV6でファージを購入してレーンにTPで戻ります。
スペルをに変えればパワースパイクです。
チャンスがあればガンガン仕掛けていきましょう。
基本的には敵がCSを取る瞬間に足元にQを打ちましょう。
キャノンミニオンのタイミングでQを当ててEでひっくり返します。
そのタイミングで敵ミニオンにミニオン吸収装置を使用してダメージ交換をします。
Passiveを常に意識しながらレーン戦を行うことが重要になります。
レベルが上がればPassiveの回転率が良くなりWaveClear、ダメージ交換ともに優秀になります。
以上、本当に基礎的な知識ですが解説になります。
明日には集団戦の動き方とビルドの進め方。
可能ならばE+Flashの参考動画などを載せたいと思っています。
ではまた。